Carteles ilegales
1. Reglamento General Carteles
1.1 Los cárteles son la cúspide del crimen organizado en la ciudad. Controlan territorios amplios, rutas de drogas, tráfico de armas y lavado de dinero. 1.2 Son facciones sangrientas, violentas y militarizadas, pero todo accionar debe estar respaldado con un rol serio y coherente. 1.3 Solo podrán existir un máximo de 2 cárteles activos en la ciudad, para evitar saturación. 1.4 No cualquiera puede ser parte: el ingreso requiere rol de reclutamiento extenso y autorización de la administración.( Video de reclutamiento para miembros ) 1.5 El respeto a la jerarquía es obligatorio. Cualquier miembro que la rompa podrá ser castigado con PK o CK. 1.6 El cártel tiene la potestad de declarar guerra territorial a otras facciones, pero siempre con rol previo validado por administración.( Investigación ) 1.7 Queda totalmente prohibido realizar una alianza entre facciones. Están permitidas las reuniones, negocios, tratos, misiones, etc. 1.8 En todos los puntos de farmeo, crafteo, lavado, hacienda y zonas disputadas no se tendrá que respetar la regla de valorar la vida. 1.9 En caso un civil ingrese a la hacienda, podrán interrogarlo (Pedir DNI), matarlo sin rol previo y forzarle el PK. En caso la misma persona vuelva por 2da vez, se podrá realizarle un CK. (Tener todo el rol en video para aceptar el CK) 1.10 En caso ingrese la policía deberán tener un rol previo de investigación, solo así podrán atacar/intervenir distintas propiedades. 1.11 En caso un policía haga la investigación y vaya a la hacienda se expone a un CK si lo capturan 1 vez. 1.12 Se podrá robar y secuestrar sin el mínimo de policía necesarios en alguna de las propiedades (Hacienda), puntos de farmeo, crafteo, lavado. Con un máximo de 25 integrantes. 1.13 Se puede secuestrar sin importar el número de integrantes pero no podrán robarle a la/las personas secuestradas (NO aplica para secuestros a policías), esto aplica únicamente si existe un rol previo (Venta de droga, información comprometedora, portación de armas largas, etc). En caso de que suceda un tiroteo, podrán participar todos los miembros de la facción.
1.14 Todos los carteles deberán de estar con su ropa característica en TODO MOMENTO, en caso de no estar con la misma deberá tener un motivo válido (Investigación, infiltración, eventos). El color del cartel debe predominar en su vestimenta. Se aplicarán sanciones a quienes no vistan con su color. Además deberán portar vestimentas de acuerdo al rol que ejerces (Ternos, vestimentas elegantes, etc)
1.15 Siendo facción ilegal pueden participar todos en un rol (No robos), a excepción que esté incluido un civil que no pertenece al cartel, donde el número máximo de participantes es de 8.
1.16 El ser dueño de tu punto de farmeo / crafteo/ lavado, te da los siguientes privilegios:
Se habilita el uso de G2, G3 en el punto.
Se puede disparar sin rol previo respetando el entorno.
Podrás disparar a matar a aeronaves que sobrevuelan su propiedad privada.
1.17 Ningún rol que inicie con la participación de civiles podrá pasar a ser uno de facción.
1.18 Podrán realizar investigaciones durante un rol de robo si la otra parte porta armamento G2 o G3, algún tipo de arma rara o tiene un vehículo/cumplen con características de roles previos (investigaciones en zonas compartidas).
1.19 Todos los vehículos a utilizar deben adherirse en su totalidad al entorno de la facción correspondiente.
1.20 En caso de darse un tiroteo a gran escala (más de 8 miembros del cartel) se podrá enviar PK a los policías. Únicamente admisible en roles de mafias (Todos los participantes miembros de la facción). Si hay un civil en tu bando no podrán realizar PK a los policías.
1.21 En caso ambos bandos tengan reducido a un integrante de cada bando, tendrán que negociar por un máximo de 4 minutos, en caso no lleguen a un acuerdo, tendrán que avisarlo por OOC y hacer un conteo de 3 segundos, matar a los reducidos y empezar el tiroteo. No se puede mentir en las negociaciones ni incumplir lo negociado.
2. Integrantes y Jerarquía
Máximo 25 miembros activos por cártel.
Rangos sugeridos:
Patrón (1)
Mano Derecha (1)
Jefe de Plaza (2)
Sicarios (10)
Halcones (7)
Cocineros / Financieros (4)
Todos los ascensos o descensos deben estar justificados IC y con pruebas de rol. (Nivel necesario 70)
3. Zonas de Operación
3.1 Cada cártel tendrá asignada una Hacienda como base principal, la cual podrá ser defendida a sangre y fuego. 3.2 En Zona Roja (puntos de farmeo/crafteo):
Permitido disparar sin rol previo.
No existe valorar vida.
No existe el GG automático.
Permitido usar G2/G3.
Permitido secuestrar, robar y ejecutar al bando perdedor (PK) en el punto.
PK automático para ambos bandos. ( Podrás robar las pertenencias de tus miembros para evitar que pierdan sus cosas al comer PK )
No se podrán retirar cuerpos de esta zona. ( Ningún bando )
El bando secuestrador podrá tener retenido por 40 minutos a la(s) persona(s), y podrá trasladarse a otro lugar para evitar que otra facción llegue a interrumpir el rol. (Está prohibido abusar de este reglamento)
Al reaparecer por PK podrán regresar a la zona en cualquier momento.
Robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
Matar a civiles si comprometen la seguridad del Cartel. ( CK aplicable con pruebas )
Tendrán que estar con su vestimenta de Cartel en todo momento. ( Obligatorio )
Es valido disparar a matar a personas que conduzcan autos dentro de la zona, pero no podrás disparar a matar personas dentro de un vehículo hacia fuera. ( sanción grave )
Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.
3.3 En Zonas de lavado:
Permitido disparar sin rol previo.
No existe valorar vida.
No existe el GG automático.
Podrán secuestrar sin importar la cantidad de personas involucradas.
Se puede retener hasta 40 minutos.
PK automático para el bando perdedor.
Está prohibido llamar a ESSALUD si se pierde el tiroteo. (Usar entorno o mover cuerpo)
Al reaparecer por PK podrán regresar a la zona en cualquier momento.
Robar y secuestrar sin importar el número de policías conectados.
Al morir en la zona es un PK automático para el bando perdedor. No se podrá forzar la "E" mientras el bando ganador se encuentre interactuando contigo (robándote). El bando ganador podrá reanimar a sus miembros abatidos en una zona alejada o en hospital respetando el entorno (sin máscaras, sin armas)
En caso de usar helicópteros/aviones, deberán aterrizar en lugares aptos para estos.
Disparar helicópteros/aviones que sobrevuelen el lugar, también a los ocupantes del helicóptero. Pero no podrán disparar si se encuentran dentro del helicóptero.
Tendrán que estar con su vestimenta de Cartel en todo momento. ( Obligatorio )
Es valido disparar a matar a personas que conduzcan autos dentro de la zona, pero no podrás disparar a matar personas dentro de un vehículo hacia fuera. ( sanción grave )
Si se interroga en la zona, correrán con el riesgo de que llegue otra facción.
3.4 Si un civil entra a la hacienda, puede ser interrogado y ejecutado (PK). Si reincide en 2 ocasiones, podrá aplicarse CK con pruebas.( Evidencias solo con videos )
4. Armamento y Vehículos
4.1 Los cárteles tienen acceso a arsenal pesado (G2 y G3) de manera más amplia que mafias y bandas. 4.2 Se prohíbe portar G2 y G3 en zonas públicas sin justificación IC a menos que se active un Código Verde policial a mas. ( Ciudad ) 4.3El uso de armas G2 y G3 está permitido sin necesidad de una alerta policial para:
Zonas Rojas.
Zona de Lavado.
4.4 Está prohibido portar G2,G3 sin justificación IC en zonas seguras o comerciales. 4.5 Está prohibido portar G2,G3 para robos particulares, a menos que la alerta policial adecuada lo permita. (Código Verde a mas) 4.6 Los vehículos deben ser coherentes con la facción y llevar el mismo color: camionetas blindadas, SUVs, todoterreno, avionetas y helicópteros (no super deportivos e irreales). 4.7 Se permite disparar a aeronaves hostiles que sobrevuelen la hacienda sin rol previo.
5. Normas de Rol en Ciudad
5.1 El cártel puede actuar con violencia visible ( ataques, extorsiones, emboscadas), siempre con rol previo. ( Evidencias en video) 5.2 Secuestros y cobros deben estar bien fundamentados IC. ( Comprometan al cartel con información o amenazas ) 5.3 Solo 10 miembros del cartel pueden participar en un robo en ciudad simultáneamente. ( Cumpliendo las reglas generales de robo, 4máx. para un robo particular ). 5.4 Está prohibido iniciar tiroteos sin rol previo en la ciudad, excepto en defensa inmediata. 5.5 Deberán evitar tiroteos innecesarios en ciudad. 5.6 En caso de que los miembros sean robados, pueden acudir al lugar para respaldar un máximo de 20 miembros. 5.7 Deberán evitar en su mayoría los robos particulares (Interpretación de personaje) y ejecutar otros roles como: Contactar a mafias que identifiquen mediante rol, contactar a los jefes de mafias mediante rol, hacer negocios, tratos, etc.
6. CK
6.1 Se podrá realizar CK a civiles o policías con pruebas contundentes (venta de información, traición, infiltración, etc.).
6.2 Todo CK deberá ser grabado de (inicio a fin y registrado por ticket).
6.3 Si un miembro traiciona al cartel (filtra información, roba cargamento, colabora con la policía), podrá ser expulsado con CK, previa autorización administrativa.
A UN CIVIL
6.4 El CK es automático si un civil es asesinado dentro del punto de farmeo/ crafteo y este contiene las piezas de armas o drogas encima.
6.5 Para que se pueda realizar un CK a civiles o miembros de una organización, se tienen que presentar motivos válidos, estos pueden ser (venta/filtración de datos de la facción ilegal o cualquier otro motivo que comprometa a la misma).
6.6 En caso de venta de piezas o armas ilegales (No las de armería o mercados negros) por parte de un civil, la facción deberá interrogar a la persona para ver de dónde obtuvo la mercancía. Esto aplica solo para venta de armas o piezas a civiles, si se atrapa a la misma persona vendiendo en reiteradas ocasiones se podrá analizar mediante ticket el CK.
6.7 En caso de secuestrar a una persona y solicitarle el DNI a civiles o miembros de una organización, la misma se podrá negar a entregarlo un máximo de dos ocasiones, en la tercera deberá entregarlo de manera obligatoria caso contrario se podrá realizar un CK de forma inmediata.
6.8 Al momento de pertenecer a una facción ilegal los líderes de la misma te podrán realizar CK siempre y cuando tengan un motivo válido IC.
6.9 El ataque a una zona de facción ilegal (Farmeo/ Crafteo / Hacienda) por parte de un grupo de civiles llevará al CK si pierden los atacantes. (Se excluye a la policía).
6.10 Si se encuentra a una persona vestida de manera similar a la de un cartel, se le tendrá que dar un primer y último aviso para que se retire la vestimenta, en caso de que se le encuentre nuevamente usando la ropa, se procederá con el CK. (Debe estar vestido con el color en su totalidad o al menos llevar dos tipos de prendas obtenidas por el cartel)
6.11 Todos los roles de CK deben ser grabados de INICIO A FIN. Está prohibido forzar CK a civiles llevándolos a puntos ilegales, se aplicarán sanciones de facción.(STRIKE)
A UN POLICIA
6.12 Un CK a un miembro de la policía se podrá realizar si se demuestra que este oficial cuenta con información que comprometa a la organización. Se entiende por información comprometedora cualquiera de las pruebas necesarias para la desmantelación de la facción.
Los requisitos para que proceda el CK son los siguientes:
Foto del oficial uniformado.
Foto de su DNI.
Pruebas de que el oficial en cuestión tiene información comprometedora (Foto en cualquier punto, información de la banda o piezas de armas que poseen, etc).
Los oficiales secuestrados en servicio deberán entregar su DNI a la primera obligatoriamente.
De completar todos los requisitos, deberán secuestrarlo y matarlo. Enviar las pruebas de los requisitos y el rol mediante ticket para conceder el CK. ( de inicio a fin )
Aclaraciones:
La foto del DNI debe ser con fecha posterior al comienzo de la investigación (Fecha en la que obtienen información de que el oficial tiene pruebas comprometedoras), la imagen deberá ser enviada con el HUD completo para comprobar fecha y hora.
De evidenciar alguna alteración de las pruebas no procederá el CK y se sancionará de gravedad a la facción.(STRIKE)
6.13 Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánica para la continuidad de este mismo, dicha información debe ser SIEMPRE consultada por medio de un ticket y se debe grabar de INICIO A FIN todo el rol.
7. Relaciones y Alianzas
7.1 Los cárteles pueden tener tratos con mafias, bandas o grupos externos, pero nunca fusiones permanentes. 7.2 Está prohibido que dos cárteles se unan o compartan territorio. 7.3 Pactos temporales (intercambio de armas, droga, información) están permitidos siempre IC. 7.4 Las reuniones con otras facciones deben tener una razón IC clara y evitar generar conflictos innecesarios. 7.5 Esta prohibido realizar alianzas en un tiroteo si estos se encuentran en negociación, el cartel debería emprender su retirada y evitar cualquier tiroteo innecesario en contra la policía.
8. Caída y Eliminación del Cartel
8.1 Para la caída del cartel (eliminación permanente hasta postular otra vez), se deberá realizar una investigación para obtener las siguientes pruebas (no podrán ser conseguidas por aire y/o con MG):
DNI del Jefe.
DNI de mano derecha.
Foto de 4 o más placas de sus vehículos.
Foto e información de su hacienda.
Fotos con armas G2/G3.
Foto en punto de farmeo de piezas o drogas.
Una vez conseguida toda esta información se tendrá que rolear la denuncia en la comisaría y la investigacion tomara curso.
8.2 Si la policía tiene pruebas suficientes y tanto administración como el General o Coronel de la ciudad aprueba el caso, tendrán permiso de entrar a la casa de facción/barrio para realizar un allanamiento con disparos sin rol previo para ambos bandos. Este mismo será anunciado para que ambos bandos puedan tener su personal activo a la vez. Si la policía gana, la facción ilegal será eliminada y los miembros tendrán cadena perpetua (CK), en caso contrario la facción ilegal tendrá la opción de mudarse y seguir en la ciudad.
8.3 Todo rol de investigación debe ser totalmente orgánica para la continuidad de este mismo, dicha información debe ser SIEMPRE consultada por medio de un ticket y se debe grabar de INICIO A FIN todo el rol.
8.4 Está rotundamente prohibido cualquier tipo de manipulación de pruebas con la finalidad de tener un reporte y/o investigación favorable. (Sanción administrativa) 8.5 Cualquier beneficio obtenido OCC sera eliminado y no habrá opción de reclamo a devolución.
9. Reglas Internas
9.1 Está prohibido reclutar civiles sin rol. 9.2 Todo miembro debe portar colores, tatuajes o símbolos del cártel. (OBLIGATORIO) 9.3 Está prohibido usar la facción como excusa para DM o PG. 9.4 Cualquier incumplimiento grave será sancionado con PK, expulsión o CK.
10. Eliminación Administrativa
Un cártel podrá ser cerrado por administración si:
No cumple los estándares de rol serio.
Sus miembros generan anti-rol constante.
Pierde actividad mínima ( menos de 10 miembros durante 15 días ) podrá ser disuelta.
Si el Patrón sufre un CK, el cartel podrá reestructurarse con la mano derecha, previa autorización administrativa.
Está prohibido vender, filtrar o usar información interna del cartel después de su disolución.
Todo miembro debe tener pruebas de roles del cartel y contar con HUD, voz y audio activado en los clips.
Los Carteles deberán tener una historia coherente, validada al momento de su postulación.
La Administración tendrá el derecho de disolver una facción ilegal o expulsar a un miembro si creen que no está llevando una buena interpretación de la misma o bien comete muchos errores que perjudican directa o indirectamente al servidor.
Si el Jefe sufre CK, la facción se disolverá, el resto de la facción podrá seguir con su vida.
La posición del líder podrá ser transferida mediante un rol de traición, revuelta o sublevación de la mano derecha. Deberá ser aprobada vía ticket y agregar los motivos IC de la misma. (Solo podrá ser realizado 1 vez). Debe existir un motivo válido para el cambio de líder y este mismo no podrá regresar a la facción, se procederá hacer un CK.
La acumulación de ( 5 STRIKE ) de facción, llevará a la desmantelación de la facción ilegal, solo el Jefe sufrirá CK. (Se podrá quitar STRIKE mediante tickets de compra)
Si la administración ve que se está realizando una buena interpretación de la facción ilegal, por más de un mes, se evaluará retirar ( 1 STRIKE ) cuando lo considere pertinente. Se evaluará la creación de eventos para el retiro de STRIKE de Facción.
Es OBLIGATORIO que todos los miembros tengan pruebas en roles de facción en todo momento. Caso contrario se procederá a aplicar un STRIKE de facción. Las pruebas deben contener el audio del escritorio y voz del reportante, caso contrario se considerará manipulación de pruebas.
Los autos Addon exclusivos para facciones ilegales serán removidos si todos o alguno de los miembros sufren CK.
Los integrantes de una facción ilegal desmantelada/disuelta que no sufrieron CK tienen prohibido vender información de los puntos de facción. Al momento de desmantelarse una facción, olvidan TODA la información obtenida en esta misma. (BAN PERMANENTE Y CK)
Si una facción es desmantelada, se le retirará todos los ítems/objetos/armamentos obtenidos durante el tiempo que perteneció a dicha facción (no son incluidos los patrimonios personales adquiridos durante la estancia de la facción).
Si un miembro de la facción ilegal se retira de la misma, no podrá regresar a esta bajo ninguna circunstancia.
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